Portal de Eventos Científicos da UTFPR (EVIN), XXII Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica da UTFPR

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Investigação sobre gamificação em disciplinas introdutórias de programação
Bruno Mendes de Souza, Marco Aurélio Graciotto Silva

Última alteração: 2018-06-29

Resumo


Contexto: Disciplinas de introdução a programação são consideradas difíceis e desafiadoras por alunos ingressantes. O feedback e a motivação para estudar são fatores importantes para que os alunos se envolvam com estas disciplinas. Uma técnica utilizada para melhorar a aprendizagem de alunos é a gamificação, em que se utilizam elementos de design de jogos em contexto não-jogos. Diversos cursos são implementados em ambientes virtuais de aprendizagem, sendo um desses tipos os cursos MOOC.
Objetivo: O objetivo deste trabalho é propor e implementar elementos de design de jogos como gamificação para disciplinas introdutórias de programação, de tal maneira que estes elementos motivem os alunos a realizarem códigos com qualidade e corretude em atividades avaliativas.
Método: O primeiro passo para o método foi a escolha de uma plataforma de MOOCs, no qual foi implementada a gamificação proposta. Após a definição da plataforma de MOOCs, foi necessário propor e escolher elementos de design de jogos a serem utilizados como mecanismos de avaliação automática, no caso deste trabalho, um elemento de competição entre os alunos. Para avaliar a gamificação junto à plataforma de MOOCs, será preparado e ofertado um curso introdutório à programação na plataforma.
Resultados: Após estudos preliminares e a definição do método, foi escolhida a plataforma de MOOCs Open edX para a implementação da gamificação. Utilizando um mecanismo de avaliador externo do Open edX, foi implementado um sistema de competição entre os alunos como base da gamificação. Este sistema baseia-se na submissão de programas com casos de testes por parte dos alunos, em que os casos de testes de um aluno são executados sobre todos os programas dos outros alunos para a mesma atividade avaliativa.

Palavras-chave


Gamificação; Educação; Computação; Programação; MOOC

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