Portal de Eventos Científicos da UTFPR (EVIN), XXIII Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica da UTFPR

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Inserção de atletas virtuais em ambientes reais de competição
LAISE HARUMI TANAKA, SILVIO RICARDO RODRIGUES SANCHES

Última alteração: 2018-12-06

Resumo


A análise de jogos esportivos tem sido amplamente investigada a partir das perspectivas de processamento de imagens, visão computacional e computação gráfica [1]. A realidade aumentada (RA) é uma das tecnologias mais utilizadas em transmissões de eventos esportivos principalmente por possibilitar ao telespectador melhor compreensão dos acontecimentos por meio de análises de ações e marcadores virtuais. Técnicas como adicionar ou substituir anotações virtuais em 3D em cena para indicar linhas de registros de recordes mundiais e distâncias são muito úteis em ambientes de competições de atletismo. Para que sistemas de RA produzam registros precisos, geralmente é necessário realizar uma calibração extensiva da câmera e medições de seus parâmetros, bem como campo de visão, localização de objetos e assim por diante. Dessa forma, é possível estimar em tempo real a pose da câmera para que os gráficos sejam renderizados para corresponder à visão da câmera. O presente trabalho tem como objetivo apresentar técnicas de RA propostas por diversos autores para que os usuários possam visualizar atletas virtuais quando um ambiente real de competição é identificado pelo sistema.


Palavras-chave


Processamento de imagem. Análise de movimento de imagem. Realidade Aumentada.